Cube
Sphere
Plane
▶ APPLY (Ctrl+S)
float
float2
float3
float4
Texture2D
+ Add
Material Inputs
📋 COPY INPUTS STRING
📋 COPY HLSL CODE
// --- INPUTS --- Texture2D BaseTexture; float3 ShieldColor = float3(0.0, 0.5, 1.0); float GridDensity = 15.0; float PulseSpeed = 2.5; float Distortion = 0.1; // --- LOGIC --- // 1. Создаем анимированное смещение для UV (дисторсия) float2 distortedUV = UV + sin(Time * PulseSpeed + UV.y * 10.0) * Distortion; // 2. Читаем текстуру с небольшим смещением float4 texColor = ProcessTexture(BaseTexture, distortedUV); // 3. Создаем сетку (Grid) float2 gridUV = frac(UV * GridDensity); float gridLine = step(0.95, gridUV.x) + step(0.95, gridUV.y); // 4. Создаем бегущую волну яркости float wave = sin(UV.y * 5.0 - Time * PulseSpeed) * 0.5 + 0.5; // 5. Финальное смешивание float3 finalRGB = lerp(texColor.rgb, ShieldColor, gridLine * wave); // Добавляем свечение (Glow) в зависимости от волны finalRGB += ShieldColor * wave * 0.3; return float4(finalRGB, 1.0);
Ready